Programa do CILX2018

Ficha completa

Título¿Cómo gamificar una clase de Lingüística? Un ejemplo práctico
AutoríaDiego Jiménez Palmero (Universidad de Sevilla)
ResumoDesde hace siglos se han utilizado los juegos con diversos fines siendo uno de ellos el plano educativo. De este manera, se llegó al concepto de aprendizaje basado en juegos que, posteriormente, dio lugar a los denominados serious games, es decir, juegos creados de manera formativa con un determinado objetivo real. Actualmente, existente una corriente llamada gamificación. Este campo de actuación pretende una evolución de los anteriores conceptos utilizando las mecánicas y los elementos del juego para que sean utilizadas en contextos no lúdicos siendo el campo educativo es en el que ponemos el foco de atención con especial incidencia en la enseñanza de Lingüística a nivel universitario. Para ello, hemos diseñado un proyecto gamificado para dos asignaturas del curso académico 2017/2018 de la Universidad de Sevilla. Con una muestra de alumnos cercana al centenar de participantes procedentes de las asignaturas optativas “Lingüística Aplicada” y “Temas de Lingüística General” correspondientes al tercer y cuarto curso del grado de Filología Hispánica respectivamente. Mediante un sistema de juego basado en puntos, retos y acciones sociales junto a una docencia inspirada en el método Design Thinking pretendemos lograr una motivación extrínseca que permita mejorar la motivación, el rendimiento y la satisfacción del alumnado. Desglosados, por tanto, los aspectos que conforman el universo de la gamificación en general y su uso educativo en particular, nos acercaremos a la puesta en práctica dentro del campo de la Lingüística para demostrar que también puede ser rentable utilizar este tipo de dinámicas, incluso, en niveles universitarios.
TipoPanel: La enseñanza y aprendizaje de la Lingüística en la enseñanza secundaria y en la universidad
HorarioXoves 14 de xuño | 09:00 - 11:00 | Aula: B2